Tem um ditado popular que diz: fazer do limão, uma limonada.
Na prática, significa transformar uma situação adversa em oportunidade.
Isso o rio-pretense Vinícius Del Rio mostrou que sabe bem.
Ele era dono de uma empresa de turismo e tinha três funcionários contratados quando, de um dia para o outro, viu o negócio simplesmente inviabilizar com as proibições de circulação impostas para conter a onda de contaminação do novo coronavírus. Teve de baixar as portas e demitir.
Pesquisa feita pela Serasa Experian mostra que mais de 640 mil empresas de micro e pequeno porte faliram no Brasil, de 2020 até abril deste ano.
Sem ideia de como recomeçar e para tentar esquecer (pelo menos por um momento), as dívidas que adquiriu, Vinícius virava madrugadas jogando online. O GTA Roleplay já era um hobby esporádico, mas virou o bote salva-vidas em um momento de dificuldade.
O mercado de games, que mostrava crescimento promissor nos anos anteriores, registrou um “boom” com a pandemia. Isso porque, restrita dentro de casa devido às medidas de isolamento, parte da população mundial viu nos jogos eletrônicos uma maneira de matar o tempo e amenizar os efeitos da falta de convívio social.
Estima-se que 25% da população mundial dispute algum tipo de jogo online, pelo computador ou celular. E há a tendência de que passem cada vez mais tempo jogando.
Foi durante a interação com outros players que Vinícius conheceu o mineiro João Victor Zanolli, programador e dono de um servidor inoperante desde 2018, o Brasil Capital.
E foi aí que o jogo virou.
Empreendedor nasce ou se forma?
Segundo o coach José Roberto Marques, o empreendedor nato tem uma veia voltada para a estratégia, a curiosidade aguçada, a habilidade de produzir algo inovador e vender ideias. Ele tem a capacidade de olhar para algo, que os olhos comuns não podem enxergar, e fazer de sua visão o seu case de sucesso.
Atento às possibilidade do mercado, Vinícius propôs a Zanolli reativar o servidor e repaginar os gráficos, reproduzindo prédios, pontos turísticos e personagens característicos da cidade de São Paulo.
Dentro da cidade virtual, o jogador interage no Tribunal de Justiça, na Praça da Sé, nos batalhões de Polícia Militar, Rodoviária e Corpo de Bombeiros, e pode até dirigir viaturas e pilotar o helicóptero Águia.
“A estratégia foi justamente gerar uma identificação. O jogador se reconhecer nos cenários e atuar em papéis que talvez fossem objetivos dele na vida real. Muitos jovens gostariam de ser policiais, por exemplo”, explica Del Rio.
O plano vem dando certo. Dos 23.322 inscritos, quase 50% são jogadores do estado de São Paulo.
De acordo com o novo empresário do mercado dos games, o servidor Brasil Capital já bateu a marca de 300 mil acessos desde o mês de março, quando foi reativado.
Em menos de 7 meses de operação, já se destaca em 5º lugar no ranking geral de servidores, 3º lugar entre servidores com temas brasileiros e em 1º lugar no tema São Paulo, segundo relatório produzido pelo programa FiveM.
Realidade virtual, investimento real
O negócio, que começou com o mínimo de investimento capital, hoje rende à dupla de sócios resultados sólidos.
Embora não seja cobrado o ingresso do gamer no jogo, muitos optam por comprar itens como armas, imóveis e carros para melhorar a performance na partida, ao invés de conquistar aos poucos, com a interação na cidade. Além da necessidade de se alimentar.
Pesquisa da Nimo TV (plataforma para jogos em computadores e celulares) divulgada no mês de agosto indica que 63% dos gamers do país gastam dinheiro com objetos para melhorar sua performance durante as competições online ou até para customizar o estilo e roupas de seus avatares nos jogos.
De olho nesse mercado pujante, marcas estão investindo em patrocínio de eventos dentro das cidades virtuais.
Neste ano já teve parada gay e até carnaval com o aporte financeiro de cervejarias famosas, patrocínio de marcas e participação de cantores e influenciadores.
A Brasil Capital recepcionou, em julho, um festival de música promovido pela Forma Turismo, empresa especializada em viagens de formatura para estudantes. E está em contato com outras marcas para firmar parcerias fixas.
Estima-se que a indústria de jogos eletrônicos movimente, por ano, US$ 300 bilhões, superando em 50% o mercado de filmes e música, juntos.